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 Mi ficha,Orochimaru

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Orochimaru
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Mensajes : 178
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Fecha de inscripción : 22/03/2010
Edad : 24

hoja shinobi
chakra:
10000/10000  (10000/10000)
vitalidad:
10000/10000  (10000/10000)

MensajeTema: Mi ficha,Orochimaru   Lun Mar 22, 2010 7:10 pm

Nombre:Orochimaru

edad:16
sexo:masculino
clan:Orochi
aldea/organizacion:Otokagure
naturalezas:Fuuton-Raiton
rango:Otokage
descripcion psicologica:Frio y sin piedad
descripcion física:
historia:El desde chico lo despreciaban,nadie lo queria,ni sus padres,un dia el se enojo tanto con sus padres y ,en ese momento,3 serpientes salieron de sus brazos y mataron a sus padres,el asustado por no saber lo q habia sucediso huyo.Ahoara,ya grande ha decidido hacerse mas fuerte y usar ese poder para,el bien o el mal


Jutsus:
Jutsus del clan
GENIN

Nan Kaizou
Tipo taijutsu
Cuesta: 10 chakra por golpe, 5 por turno mantener
Daño: 15pv por golpe, 5pv por turno constricción
Efecto: puede paralizar al oponente si este es de rango inferior al usuario
Descripción: el Ninja es capaz de estirar partes de su cuerpo y deformarlo, para así atrapar a su oponente


Shoushagan no Jutsu
Tipo ninjutsu
Cuesta: 20chakra activar, 5 por turno mantener
Requiere haber ganado un combate
Efecto: añade el 10% de pv de su oponente anterior a los pv del Ninja
Descripción: el Ninja toma la piel de sus victimas y al usa como disfraz


CHUNNIN

Senei Jashu
Tipo: ninjutsu
Cuesta: 10 chakra por serpiente
Daño: 15 por serpiente
Descripción: el Ninja genera unas serpientes pequeñas desde su brazo con las cuales ataca al oponente


Shikumi no Jutsu
Tipo genjutsu
Cuesta: 50 chakra
Efecto: cancela cualquier ataque de rango inferior a chunnin
Descripción: el Ninja deja salir de su cuerpo todo su instinto acecino, causando gran impresión al oponente


JOUNIN

Senei Ta Jashu
Tipo ninjutsu
Cuesta 25 chakra
Daño: 35pv por serpiente
Efecto: envenena al oponente causando 5 pv por 3 turnos
Descripción: el Ninja invoca un numero mayor de serpientes de su brazo además de además de aplicarle un veneno en ellas


Cambio de piel
Tipo ninjutsu
Cuesta: 75 chakra
Efecto: permite esquivar cualquier ataque
Descripción: el Ninja sale de su propia boca dejando atrás un cascaron vacío hecho con su piel


ANBU

Mandara no Jin
Tipo ninjutsu
Cuesta 5 chakra por serpiente
Efecto: invoca serpientes que resisten 20pv y causan 5 de daño
Efecto serpiente: causan veneno de 5pv por turno


Jagei Jubaku
Tipo ninjutsu
Cuesta: mitad chakra usado por el oponente
Efecto cancela ataque oponente de rango inferior al Ninja
Descripción: el Ninja utiliza sus serpientes APRA sujetar al oponente deteniendo de esta forma los ataques


KAGE
Yamata no Jutsu
Tipo ninjutsu
Cuesta: 500 chakra
Efecto: aumenta en 200los pv del usuario (50 pv por cada cabeza)
Daño: 50pv por golpe
Descripción: el Ninja adopta la forma máxima de su clan, tomando al forma de una serpiente de 8 cabezas, con la cual es capaz de atacar a su oponente con gran poder


Creadas
nombre del jutsu:Yamata No Jutsu
gasto de chakra:300
daño/efecto:Mediante esta técnica Orochimaru crea una descomunal hidra con un poder destructivo considerable, parece ser una parte del propio cuerpo de Orochimaru una vez usada y difiere del Kuchiyose no jutsu.
La serpiente nace con un número equivalente a la inversión de chakra:
800: 3 cabezas.
1600: 6 cabezas.
3200: 9 cabezas.
Características:
Primero:
La hydra puede regenerar sus cabezas en una proporción al doble [ejemplo: si matan 3 cabezas nacen 6]
Segundo:
La serpiente posee un feroz veneno, ya sea que el enemigo sea lastimado por mordedura o por contacto de la serpiente, el veneno restara su vida -500 pv por turno, además el veneno tiene el mismo efecto que el de orochimaru ósea que a los 4 turnos de envenenamiento el oponente queda paralizado un turno completo.
Tercero:
La Hydra a pesar de ser una forma más de orochimaru, puede actuar con autonomía,
Dándole a orochimaru un turno adicional para que la hydra ataque.
Cuarto:
La hydra puede realizar ataques físicos con un daño de 100pv de daño por golpe [cada cabeza puede realizar un ataque que se cuenta en el mismo ataque osea que si son 3 cabezas el usuario puede decidir que todas las cabezas ataquen provocando 300 pv de daño]
Quinto:
Cada cabeza posee 100pv de vida. Además orochiamaru no podrá ser lastimado mientras este con la hydra.
Sexto:
Cada 2 turnos orochimaru deberá pagar el precio por el número de cabezas que tenga la hydra en ese momento.[teniendo en cuenta que por cada 3 cabezas se paga 700 puntos de chakra].


Raiton

Kagayaki : De las manos del shinobi sale una potente luz que ciega temporalmente al enemigo.
rango genin
gasto:100
daño:ciega al enemigo 1 turno


Raiton, Akari Raimei no Jutsu : El shinobi usa los sellos necesarios y posteriormente concentra chakra en su mano, se coloca la mano sobre el suelo y un rayo de energia se desplaza por debajo del suelo hasta llegar al enemigo, el rayo sale de la tierra y golpea al enemigo.
rango:genin
gasto:140
daño:200


Raiton tomeru : el usuario crea una pequeña bola, con mucho chakra rayo concentrado, en la palma de su mano, si esta bola toca al enemigo, este queda paralizado, el tiempo que el enemigo está paralizado es de 30 seg. hasta 10 minutos, dependiendo del chakra que en esos momentos el enemigo tuviese concentrado (a mayor concentración más tiempo).
(rango chunin
gasto:400
daño:el enemigo queda paralizado ese turno(el usuario no puede hacer otras tecnicas(

Shibinshô : De un dedo del ninja sale un potente y pequeño rayo de un gran voltaje.
rango:jounin/anbu
gasto:400 por rayo
dao:800 por rayo

Kami-Kôsen : Es un jutsu de gran poder, el shinobi concentra una enorme cantidad de chakra eléctrico en su manos, tanta que al efectuar los sellos se pueden ver pequeñas corrientes eléctricas. Al soltar toda esa cantidad de chakra se lanza un potentísimo rayo cuyo radio cilíndrico es de tres metros de radio por cada coste de jutsu de élite gastada. Este jutsu solo se puede usar en situaciones que permiten activar el exceso y se considera un exceso.
rangop:jounin/anbu
gasto:1200
dañop:2400

chidori:se concentra tanto ch en la mano que es visible son como 1000 rayos
gasto:2300
daño:4500
rango:sanin/kage/lider

Chidor nagashi: está técnica el cuerpo del usuario está envuelto en pequeños rayos de gran voltaje que te protegen de cualquiergo físico.
rango sanin/lider/kage
gasto:700 por uso
daño:0, te proteje de cualquier ataque fisico provocando un daño de 400 y dejando al enemigo paralizado 1 turno

kirin:crea un enorme dragon que se dirije al oponente desde el cielo a la velocidad del rayo
rango.kage/lider/sanin
gasto:2000
daño:3500

Fuuton

Kaze owari: jutsu futon definitivo, concentrando una gran cantidad de chakra y mezclándola con las moléculas de aire logras lanzar una devastadora esfera de aire que arrasa todo a su paso.ga
sanin
gasto:900
daño:1700
rango:sanin/kage/lider


-Fuuton: Kamikaze (Viento Divino):Es un jutsu especial, puede ser usado para dar potencia a los ataques de fuego pero fuera de ese elemento este jutsu es mortifero para los demas. Expulsas una gran cantidad de viento con tu chakra que es visible a simple vista este viento lo controlas con el chakra por el cual esta unido.
sanin
gasto:800
dañño:si se usa normalmente 1000 si se convina con una tecnica de fuego multiplica el daño de la tecnica de fuego por 2
rango:jounin/anbu


-Kami jigoku: Se da una gran inhalacion de aire y luego se da un gran soplido convinando aire y chakra el cual crea un potente misil de aire y chakra.
sanin
gasto:500
daño:550
rango:genin

-kirikizuhayaku: Con esta tecnica, utilizas un abanico para crear pequeñas pero diversas ondas de corte para atacar al enemigo
chunin
gasto:200
daño:200
rango:genin

-Kazeken (Espada de Viento): El ninja concentra su chakra de elemento viento en la mano, y crea con él una espada de viento muy afilada. La espada puede cortar casi cualquier cosa, y es un arma temible que es igual o mejor que una katana física.
jounin
gasto:300
daño:400 por espadaso
rango:chunin

Kiri bōgyo (Defensa de niebla):De tu cuerpo empieza a salir niebla que cubre finalmente todo tu cuerpo.
genin
gasto:300
daño:te defiendes de cualquier taijutsu de nivel chunin o menor
rango:genin

-kazegafuku Jimen no jutsu (Rafaga de polvo): Se crea una ráfaga de humo que impide al oponente atacar
genin
gasto:1000
daño:o, el oponente no puede atacar el siguiente turno
rango:chunin


Última edición por Orochimaru el Mar Mar 23, 2010 4:27 pm, editado 3 veces
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Hajime Saito
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MensajeTema: Re: Mi ficha,Orochimaru   Mar Mar 23, 2010 3:43 pm

aceptada
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kodan kiryuu
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MensajeTema: Re: Mi ficha,Orochimaru   Sáb Mar 27, 2010 2:25 am

invocacion

nombre:Manda
tipo:serpiente gigante
imagen:
habilidad:puede mudar de piel cuando recibe un ataque(una vez por combate)y es muy veloz y muy larga,puede envolver a su oponente con su cuerpo,unos dientes muy filosos,puede morder todo y la primera vez q se lo invoca hay q hacer un sacrificio de 100 hombres(personajes secundarios)
tecnicas:(las mias de fuuton y la capacidad de invocar mas serpientes gigantes,mas chicas q el)
naturaleza:Fuuton

Invocarlo gasta:2500ck,dura 4 turnosy cuando el invoca mas serpientes yo soy el q gasta:1000ck por cada serpiente(las serpientes pequeñas tambn 4 turnos)
Vida:5000
chackra:5000
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kodan kiryuu
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MensajeTema: Re: Mi ficha,Orochimaru   Sáb Mar 27, 2010 2:40 am

nombre del jutsu:Yamata No Jutsu
gasto de chakra:300
daño/efecto:Mediante esta técnica Orochimaru crea una descomunal hidra con un poder destructivo considerable, parece ser una parte del propio cuerpo de Orochimaru una vez usada y difiere del Kuchiyose no jutsu.
La serpiente nace con un número equivalente a la inversión de chakra:
800: 3 cabezas.
1600: 6 cabezas.
3200: 9 cabezas.
Características:
Primero:
La hydra puede regenerar sus cabezas en una proporción al doble [ejemplo: si matan 3 cabezas nacen 6]
Segundo:
La serpiente posee un feroz veneno, ya sea que el enemigo sea lastimado por mordedura o por contacto de la serpiente, el veneno restara su vida -500 pv por turno, además el veneno tiene el mismo efecto que el de orochimaru ósea que a los 4 turnos de envenenamiento el oponente queda paralizado un turno completo.
Tercero:
La Hydra a pesar de ser una forma más de orochimaru, puede actuar con autonomía,
Dándole a orochimaru un turno adicional para que la hydra ataque.
Cuarto:
La hydra puede realizar ataques físicos con un daño de 100pv de daño por golpe [cada cabeza puede realizar un ataque que se cuenta en el mismo ataque osea que si son 3 cabezas el usuario puede decidir que todas las cabezas ataquen provocando 300 pv de daño]
Quinto:
Cada cabeza posee 100pv de vida. Además orochiamaru no podrá ser lastimado mientras este con la hydra.
Sexto:
Cada 2 turnos orochimaru deberá pagar el precio por el número de cabezas que tenga la hydra en ese momento.[teniendo en cuenta que por cada 3 cabezas se paga 700 puntos de chakra].

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MensajeTema: Re: Mi ficha,Orochimaru   Lun Mar 29, 2010 3:18 pm

estas técnicas el shinovi deberá aprenderlas
especialisacion
Asimilación a Ventisca de Rocas:
el shinovi produce una avalancha de rocas
que se proponen caer sobre el rival .
ch:400
daño:600

Otoshi Buta
Mediante una serie de sellos de mano, se invoca
una figura de un cerdo hecho de tierra en forma
de tapa de vasija. El gran tamaño de esta técnica
hace que sea dificil de evitar o destruir, pero su
función principal es inmovilizar a quienes queden
debajo de esta invocación
ch:700
daño:0 el rival queda paralizado por 2 turnos

Gokan Sakusō
Es un olor en polvo que se dispersa por una explosión.
Una vez en el aire la toxina es inhalada por sus objetivos.
El gas confunde los sentidos del oponente y disminuye su
tiempo de reacción. Aun cuando el objetivo intente esquivar
el ataque será incapaz de maniobrar correctamente para
evitarlo. Esto permite al usuario atacar libremente y tiene
una mayor posibilidad de lesionar a su objetivo.
ch:1200
daño:800 y paraliza al enemigo por 2 turnos

Gōkūhō
el shinovi lansa una katana y luego la divide en
12 mil hojas que atacan al
rival directamente al punto designado
cha:500
daño:700

Hana Ninpō: Hyakka Hyōran
Ninjutsu del elemento fuego, se trata de hileras
de llamas Provenientes de varias direcciones se
dirigen hacia el oponente y al encontrarse chocan
formando una intensa llamarada que puede causar grave daño si se recibe directamente.
ch:1000
daño:1200

Ikazuchi no Kiba
un potente rayo que cae desde las
nubes hasta el enemigo, destrozándolo
todo a su paso.
ch:500
daño:800

Jo'uro Senbon (如雨露千本? Regadera de senbon).
Ninjutsu en el cual el usuario luego de lanzar varias
sombrillas hace que salgan de estas agujas que
controladas por chakra van en todas direcciones hacia
el objetivo, además se puede variar estas direcciones a
su antojo. Es una técnica diseñada para ataques a larga
distancia con una gran área de incidencia
ch:900
daño:1100
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MensajeTema: Re: Mi ficha,Orochimaru   

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